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썰리

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한한령 해제 조짐? 여전히 막막한 게임시장의 중국 진출

2020.08.03
speaker
  • 썰리!
  • 한류금지령(한한령) 해제 조짐이
  • 보인다는데!?
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  • 어제(30일)
  • 중국 관영 중앙 방송(CCTV)에
  • 한국요리가 소개되었네??!
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  • 오호-
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  • 조만간 한류 콘텐츠가 자유롭게
  • 중국에서 소비될 수 있으면
  • 좋겠더라고
speaker
  • 국내 게임회사들도 한한령이 풀리고
  • 중국시장 내에 진출하기를
  • 학수고대하고 있어 ㅜㅜ
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  • 작년 콘텐트 산업별 해외
  • 수출액 중에 게임산업이
  • 1위를 차지했지?
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  • 응응! 하지만 놀랍게도
  • 한한령 이후 3년간 국내 게임사의
  • 중국 판호 흭득은 0건이었다고 해ㅠㅠ
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  • 0건??????
  • 중국 판호를 받지 못한 상황에서도
  • 작년 콘텐트 산업별 해외 매출액의
  • 1위를 차지했다면,
  • 중국 시장 진출보다는
  • 다른 나라의 시장을
  • 겨냥하는 게 더 좋지 않을까?
  • 크게보기
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  • 응응 그렇지.
  • 하지만 국내 게임회사들이
  • 중국시장을 포기 못 하는데에도
  • 이유가 있어
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  • 뭔데??
speaker
  • 중국이 세계최대 게임시장이라는 점이지!
  • 중국게임공작위원회에 따르면,
  • 지난해 중국 게임시장 규모는
  • 약 39조 2000억 원,
  • 게임 이용자는
  • 약 6억 5000여 명이라는
  • 집계가 있어
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  • 우리나라 인구가
  • 약 5천만이라고 생각했을 때
  • 13배의 인구가 게임 이용자구나!!!
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  • 응응 그렇지!
  • 중국 시장의 1%만 차지해도
  • 한국 내 시장점유율 10%보다
  • 매출 규모가 크다고 하더라구!
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  • 대륙 클래스 ....
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  • 한한령으로 날린 한국의 게임업계의
  • 기회비용이
  • 4년간 7조 5000억 원~15조 원 정도?
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  • 그렇게나 어마어마한 매출이...!
speaker
  • 더구나
  • 판호를 획득한다고 하더라도
  • 게임이 반드시 성공하는 게 아니라서
  • 게임회사들이 더욱 고심하는 거지
speaker
  • 한국 게임사가 판호를 획득할 수 없다면,
  • 기존 콘텐츠를 중국의 게임사에
  • 판매하는 건 안되려나??
speaker
  • 응응, 그래서 게임사도 게임 자체가 아닌
  • IP(지적재산) 사업으로 진출을
  • 모색 중이야.
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  • 굿~~~~
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  • 이미 웹젠의 "뮤" IP를 기반으로
  • '전민기적2'를 중국에서 출시했었지!
  • 크게보기 웹진의 '뮤' IP를 기반으로 만들어진 중국의 전민기적2
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  • IP사업으로 게임업계가
  • 더욱 활기를 띠면 좋겠다~

어렵다고? 더 요약한다!

  • 한한령 4년, 중국의 제재가 최근 느슨해지고 있고, 이에 한한령이 풀리나 주목하고 있음.
  • 그러나 게임시장의 경우, 한한령 이후 판호 획득건수는 0.
  • 세계 최대 규모의 중국시장에 진출을 위해 IP사업을 중심으로 활로를 모색중.

한한령 해제 조짐? 여전히 막막한 게임시장의 중국 진출